Dragon age история. Уроки истории Dragon Age

27.01.2015

Сказки про эльфов, гномов, магию, злых волшебников, драконов и порожденья тьмы можно выдумывать вечно. Причём, делать это можно совершенно не опираясь на Толкиена сотоварищи. Просто взял, и на ровном месте начал фантазировать, взяв за основу следующие аксиомы: гномы воюют булавами и топорами, эльфы отлично стреляют из луков и любят магию и т.д. Как говорится, будем считать, что все единороги фиолетовые, пока вы мне не сможете доказать обратное. Правда же ведь, у нас есть уже масса сложившихся стереотипов, на основании которых можно выдумывать страшные, добрые, печальные и весёлые сказки. Вероятно, именно в таком ключе думали ребята из BioWare, решившие сделать нечто среднее между The Elder Scrolls и Baldur"s Gate. Простор для фантазий у них, что и говорить, бесконечный, как и армия поклонников подобного жанра. Это вам не постапокалипсис и не межзвёздные полёты: эльфов и гномов любят больше. Всё потому, что данная сказочная тема практически одинаково интересна, как детям, так и взрослым. Жить в постъядерном мире или разрабатывать сложные технологии, позволяющие схлопнуть пространство и совершить прыжок из одной галактики в другую, детям не нравится. Кроме того, эльфийско-гномья тема в 2006-м году, когда только начали разрабатывать, была крайне популярна по причине относительной свежести трилогии «Властелин Колец» от Питера Джексона. Жанр фэнтези был чрезвычайно популярен, так зачем выдумывать что-то новое, если уже были сделаны Baldur"s Gate и Neverwinter Nights? В общем, в BioWare, не отойдя должным образом от успеха Mass Effect, анонсировали Dragon Age.

Множество опасений у поклонников BioWare вызывал тот факт, что компанию приобрела корпорация Electronic Arts. Выход нестандартного Mass Effect озадачил многих. Ну, а тут какие-то известия о работе над ролевым фэнтези. Общественность вполне справедливо ожидала, что новое руководство, нависшее над основателями BioWare, возьмёт в руки новую метлу и начнёт мести по-новому, однако, как оказалось, все опасения были напрасны. Канадцы из EA решили не нагнетать, а просто дать талантливым ребятам делать то, что они умеют. В итоге получился, может и не шедевр на века, но все вложения в проект окупились сторицей.

В те времена графика Dragon Age считалась инновационной. Выдаваемые потихоньку скриншоты поражали красотой также как поражали системные требования. Поиграть на ПК в данную игру могли далеко не все. В год выхода игры, буквально каждую неделю игровые издания публиковали различную информацию, касаемо проекта. Нам обещали открытый мир, отличный, разветвлённый сюжет, множество персонажей со своими историями и судьбами, изменение истории в зависимости от принятого решения и больше ста часов прохождения. После Baldur"s Gate, Fallout, Arcanum, The Elder Scrolls III: Morrowind и Icewind Dale такого не было вот уже много лет.

Ну и вот, осенью, традиционно богатой на видеоигровые хиты, в ноябре игру представили широкой общественности. Стоит сказать, что 2009-й год сильно отличался от нынешних времён, когда всё больше и больше геймеров приобретают лицензионные игры, а не пасутся на торрентах. Тогда на территории бывшего СССР русскоязычные геймеры не поражали игровых издателей щедростью, но, тем не менее, игру решили локализовать, причём локализовать качественно, переведя не только текст, но и видео. В итоге получилось не отлично, а просто хорошо. Слишком крут был Dragon Age, чтобы доморощенные локализаторы взяли и смогли так же. Чего стоит стартовый перевод слова «rogue», как разбойник. Хотя гораздо ближе по смыслу было «плут», «мошенник», «негодяй». Ибо, получалось, что если начать играть за человека-воина, то нам давали персонажа из благородной семьи со своим замком, армией, слугами, а класс героя у нас, в то же время, именовался не иначе как «разбойник». Некорректно, ну да ладно.
Выбор персонажа уже являлся, фактически, игрой в игре. Такого ещё не было. Превосходная графика и множество вариантов настроек внешности заставляли геймеров просиживать час-другой в поисках идеальной внешности главного героя. После этого можно было начинать.

Сюрпризы начинались уже в начале. В зависимости от выбранной расы и класса, менялась стартовая локация и сюжетная завязка. Игроки создавали разных героев, дабы поучаствовать во всех возможных раскрутках игрового процесса, а также зафиксировать момент, когда уже разные начальные линии сплетались в единый сюжетный клубок.

Уже на данном этапе становилось понятно, что Dragon Age, несмотря на всю свою прелесть, так же заштампована, как и все предыдущие проекты BioWare. Тот, кто принимает это как данность, кому нравятся все эти штампы, тот становится вечным поклонником компании. Те, у кого данные штампы ничего кроме скуки и тошноты не вызывают, обходят стороной все продукты BioWare. В чём заключается заштампованность? В том, что главный герой, это, как правило, просто парень, как ты и я, который, во, вроде бы обычной житейской ситуации попадает в самый водоворот событий. Ну, а как обойтись без конфликта? Никак. Именно поэтому в мир главного героя вторгается ведомое или неведомое зло, которое в кратчайшие сроки угрожает уничтожить всё доброе и хорошее, оставив только всё злое и плохое. Герой, что не удивительно, решает дать отпор напасти, причём делает это он всегда исключительно в коллективе сподвижников. Талантливый боевой коллектив с разносторонне развитыми личностями – обязательное условие игр от BioWare. Кому не нравится играть толпой, прокачивать всех и каждого, следить за инвентарём и уделять внимание душевным порывам каждого члена коллектива, тот обходит игры под маркой BioWare стороной. Здесь, как в фильмах Линча или Тарантино много неуместных разговоров, шуток, философских рассуждений, а также попыток излить наболевшее главному герою. Ну и, само собой, куча сексуального подтекста плюс откровенная пропаганда гомосексуализма. Всё это было, есть и, нужно полагать, будет в играх от BioWare. Всё это было в Baldur"s Gate, Neverwinter Nights, Mass Effect. Всё это было и в первой части Эпохи Драконов.

Итак, что мы получили вместе с первой частью Dragon Age. Главное, что можно отметить – перспектива отличного приключения, которое можно растянуть часов 70, а то и 120. Некоторые покупают силовые тренажёры домой, совершенно не занимаясь на них, полагая, что само наличие такой техники уже благотворным образом будет влиять на мышечный тонус. Точно также и с этой игрой: среди всех, кто приобрёл оную или просто скачал пиратским образом, далеко не все прошли эту длиннющую игру до конца. Зато, каждый раз включая компьютер или взяв в руки консоль, человек вспоминает, что у него есть в загашнике отличное приключение и, что когда-нибудь, на выходных, по случаю больничного, отпуска, каникул или иной оказии, человек вот так вот прямо с утра, не умывшись, включит Dragon Age и начнёт проходить её с чувством, с толком, с расстановкой. Далек не факт, что такой шанс подвернётся, но тут как с лотерейным билетом во внутреннем кармане пиджака. Удовольствие получаешь не от самого выигрыша, а от ощущения возможной радости в перспективе.

Но, тем не менее, находились и такие, которые игру проходили. Некоторые запойные геймеры одолевали её сразу же в первые несколько дней, некоторые проходили в течение месяца, некоторые – года. Но подавляющее большинство отмечало совершенную незатянутость сюжета, разнообразие локаций и просто интересные приключения.

Разработчики пошли навстречу современным требованиям, выразившимся, в первую очередь, в нежелании читать. Тут мы имеем разительный контраст с Baldur"s Gate, где каждый завалящий ржавый кинжал имел описание на три страницы. В Dragon Age возможности для чтения оставили по минимуму. В первую очередь это касается диалогов.

Диалоги в игре выполнены по фирменному BioWar-скому лекалу: агрессивные, негативные фразы узнавались без труда и сильно отличались от нейтральных или добрых фраз героя. Тут контраст с тем же Arcanum или Fallout разителен. В последних двух играх, отвечая, игрок только силой собственного ума, включив логику, мог понять, какие последствия принесёт та или иная, невзначай оброненная фраза. В Dragon Age же порой доходило до абсурда. К примеру, встречаетесь вы со злым волшебником, который говорит нечто подобное: «Я никогда не буду помогать тебе – добрый эльф! Я всю жизнь ненавидел эльфов! Я испепелю тебя, а на твоё королевство пошлю Чёрную Чуму». Тут же игрок может выбрать вариант ответа, который помечен как «убеждение». В итоге условный эльф отвечает приблизительно так: «Одумайся, несчастный! Наша война ни к чему не приведёт. Давай лучше обсудим мирный план». И тут же Злой Волшебник, готовый минуту назад испепелить своего врага, отвечает «Да, я был не прав. Подойти ко мне, я вручу тебе могущественный артефакт, который поможет тебе в твоих приключениях».

Приблизительно в таком же ключе проходят и многие диалоги данной игры. Приблизительно то же самое мы можем наблюдать в большинстве других творений BioWare. Именно поэтому, вы должны нормально относиться к подобным проявлениям. Ибо если вас не устраивает такой детский сад, играть в ролевые игры от BioWare вы не сможете.

То же самое касается и битв. Никакого участия, помимо выбора различных умений, в бою вы не принимаете. Если на вас напала толпа скелетов, достаточно нажать на одного из них и герой начнёт методично уничтожать одного врага за другим. Вам же в это время просто предлагают наблюдать за результатом. Это, мягко говоря, не Arcanum, не Fallout и не Soulbringer. Если вам не нравится подобное, то и в симпатиях к игрушкам от BioWare вас не заподозришь. Однако мы увлеклись.

Итак, Dragon Age вышла в свет и сразу же получила массу положительных отзывов от игроков и отличную прессу от игровых изданий. На Metacritic ПК-версии игры поставили 91%. Большинство игровых изданий было солидарно 9-9,5 баллов из десяти возможных. Титанический труд талантливых авторов оценили по заслугам. От самых разных игровых изданий, в том числе и российских, игра получала награду за наградой. Dragon Age признавали лучшим RPG года, игрой года с лучшей историей, игрой с лучшим сюжетом и диалогами, с лучшим визуальным рядом, лучшим звуком, музыкой и просто лучшей игрой года. При этом, внося коррективы: лучшей игрой года для ПК. На консолях PlayStation 3 и Xbox 360, игра, хотя и была встречена хорошо, но бестселлером не стала. Если на том же Metacritic ПК-версии игры поставили 91%, то консольным версиям оставили 86 и 85%. Ну, тут удивляться нечего: такие игры, мягко говоря, не заточены на консоли, да и люди, приобретающие видеоприставки, желают играть в несколько другие игры. Более весёлые, менее вдумчивые. Не удивительно, что, мы сейчас немного забежим вперёд, Dragon Age: Inquisition решено было делать исключительно под предпочтения ПК-пользователей. Но к этому мы ещё вернёмся.

Сначала немного о сюжете. Сюжет в Dragon Age – далеко не сказка. Тут всё гораздо жёстче и, если хотите, сложнее. За победу тут не полагается обязательная награда, а доброе дело не всегда послужит во благо, точно также как и жестокий, злой поступок иногда нужно совершить во благо. Предыстория такова: жили-были древние мудрецы, которые, как тот Икар, возомнили себя всемогущими и полезли туда, куда их не просили. В итоге, вместо обретения просветления они мутировали внутри и снаружи, не только сами превратились в демонов, но и вызвали какие-то адские исчадия на землю, которые-то и устроили мор, холод, голод и гиперинфляцию.

Всё бы так и продолжалось до победного конца тёмных сил, если бы на пути у них не встало ополчение из доблестных героев и просто неравнодушных. Знакомые события, не правда ли? Это самое ополчение в игре назвали Серыми стражами. Однако в ранге Серого Стража игроку сразу поиграть не дадут. Вне зависимости от того, кого он выберет, до вступления в ряды Стражей нужно будет побегать по локациям, повыполнять квесты, немного освоиться, обжиться в игре. Ну, а далее уже начнётся полноценное прохождение.

Одиночкам, любителям героев, не терпящих пустопорожних разговоров и докучливых компаньонов, игра не понравится по той просто причине, что играть здесь нужно коллективом из четырёх героев. Естественно, в команду нужно набирать разноплановых граждан: воина, мага, вора и т.д. При этом во главу команды можно поставить любого. Таким образом, если главный герой надоест, можно будет задвинуть его на задний план, а играть за любого другого персонажа

Ещё бросается в глаза отношение к эльфам. Эльфы в Dragon Age не совсем шаблонные. Это довольно низкие, ниже человека по росту создания, хотя уши у них привычные. Однако ростом дело не ограничивается: эльфы тут загнобленная, забитая, презираемая людьми раса. Почти весь ноябрь 2009-го и до январских холодов по всему миру стоял оглушительный треск. Это рвались шаблоны у поклонников творчества Толкиена, которые были твёрдо уверены, что эльфы – высокие, гордые, сильные воины, дружащие с магией и луками. Однако, как оказалось, у ребят из BioWare на этот счёт несколько иное мнение.

Зато гномы здесь такие, к которым все привыкли: маленькие, приземистые, ухватистые, любящие тяжёлое оружие, за счёт чего бывают незаменимы в боях. Кстати о боях. Битвы в Dragon Age решили сделать в автоматическом режиме. При этом компаньоны не отличаются ни умом, ни сообразительностью, ввиду чего, в сложных ситуациях они действуют не всегда адекватно. Поэтому игрокам приходилось ставить игру на паузу и раздавать каждому герою из четвёрки команду. При прохождении длинных, тяжёлых локаций, где за каждой новой дверью, за каждым новым поворотом нас ждали очередные орды врагов, проделывать нечто подобное было довольно утомительно. А если ещё к этому добавить то, что приходилось ковыряться в инвентаре каждого героя, раскладывая, перекладывая всё по полочкам, то игра, в периоды военного обострения, превращалась в довольно тягучее мероприятие.

В остальном же успех кампании Dragon Age заключался ещё и в том, что весь геймплей сделали, как бы из сетевой игры. Во-первых, к 2009-му году мало было ролевых игр, где вот так вот куча возможных стартовых героев имела свою собственную биографию, которая не была оторвана от основного сюжета, а имела непосредственное влияние на игру. К примеру, в Аркануме у игрока была возможность подобрать своему герою уникальную биографию, но этот выбор влиял лишь на игровые характеристики персонажа. Здесь же родословная и жизненная предыстория героя много раз поворачивала сюжет в ту или иную сторону.

Так вот, во-вторых, для прохождения, так называемых, рейдов мы должны склепать классическую ММО-шную команду с танком, лекарем, магом и дистанционщиком. В-третьих, это куча NPC, находящаяся в «мирных», локациях, которые обязательно дадут вам какое-нибудь опасное задание. И хотя последний аргумент нельзя целиком и полностью связать с сетевыми RPG, но, всё равно, определённую параллель провести можно. Вот и получается у нас вполне себе сингл-кампания сделанная как будто для ММО. Но здесь, в отличие от ММО , каждая локация вылизана до блеска, а постановочные бои вызывали сплошной восторг. Если в ММО много случайно сгенерированной спонтанности, то здесь до блеска отполированная история, которую можно пройти по-разному. И, да, здесь есть финал. Игру можно пройти. Никаких тебе многих лет прокачки и бессмысленности существования. Здесь ты убиваешь дракона, проходишь церемонию коронации и смотришь финальное видео, где рассказывают каким именно образом сложилась чья-то судьба, какой виток изобразила история и каким образом ваше прохождение повлияло на те или иные события. При этом можно снова отправиться в путешествие, уже в ранге победителя всех и вся. Приблизительно то же самое есть и в Скайриме, где после убийства Алдуина и получения всевозможных почестей, герой снова отправляется в путь-дорогу, выполняя задания различной степени важности и убивая врагом одним ударом по причине чрезмерной крутости.

Такой вот он Dragon Age. Стоит ли говорить, что игра пришлась по вкусу целой армии поклонников подобного жанра, тем, кто истосковался по Вратам Балдура, хотя их, если честно, ничего не заменит, как и ничего не заменит Fallout 2. На волне популярности в BioWare решили ковать деньги, не отходя от кассы, и выпустили в следующем году сразу шесть дополнений: Возвращение в Остагар, Пробуждение, Хроники Тьмы, Песнь Лелианы, Големы Амгаррака и Дикая Охота.

Резюмируя первую часть, этого ролевого сериала нельзя не отметить его революционность. Начиная с сюжета, и заканчивая огромным миром и великолепной по тем временам графикой. При этом фирменная фишка Dragon Age в том, что, буквально во всём чувствовалось внимание к мелочам. Чрезвычайное внимание. Именно поэтому наши локализаторы не смогли допрыгнуть до той высокой планки, которую установили разработчики. Именно поэтому у них «rogue» – это разбойник, «аппарат духов» – самогонный аппарат, а интонации и акценты персонажей вообще не были учтены. В оригинальной версии жители разных поселений и разные народы разговаривали с разным акцентом: кто с немецким, кто с французским, кто с испанским, а кто и с американским. Но для нашего геймера, равно как и для локализаторов это оказалось слишком сложным. То ли он не посчитали возможным доносить это, то ли не сумели, то ли сами не поняли, но российская версия игры от этого потеряла многое.

Тем более стоит ещё раз удивиться её популярности на отечественных просторах. Первую часть Dragon Age вспоминают до сих пор, хотя прошло уже пять лет. Вспоминают, как первоклассный образец, который ещё некто не смог затмить. Великий потенциал, вложенный разработчиками, не смогли испортить даже локализаторы, хотя они честно делали своё дело и старались, как могли, как тот пианист, в которого не стоит стрелять, ибо он играет, как может.

Короче говоря, игра удалась. Она подняла планку качества настолько, что было непонятно, каким же образом в BioWare собираются переплёвывать собственные достижения, делая вторую часть Dragon Age. А то, что второй части быть были уверены совершенно все поклонники данной игры. Оптимисты ожидали настоящего шедевра, а пессимисты считали, что авторы уже выплеснули весь свой талант и не смогут быстро восстановиться, поэтому вторая часть игры будет, если не хуже, то и не лучше. Пессимистов, к слову, было гораздо меньше, но они, как это не печально, оказались гораздо ближе к правде, чем оптимисты.

В этом Веке произошел ряд военных столкновений. Основными из которых были Сражение за Пик Солдата и Новые Священные Походы. Сражение началось в 7:05 Века Бурь в Ферелдене. предыдущий король умер, не оставив наследника. Власть стали делить сторонники Арланда и сторонники эрлессы Софии Драйден. Драйден была очень влиятельным вождем, и её поддерживали банны. И когда Арланд получил корону, Драйден была схвачена. Арланд заключил Софию и всех, ее сторонников в темницу. Банны были против казни и Софию было решено лишить титула и заставить вступить в Серые Стражи. Однако, это не помешало баннам просить Софию восстать против короля Арланда. Арланд казнил многих из семьи Кусланд, пытавшихся поднять восстание, и добился в конце концов их покорности.

С каждым годом зверства короля становились всё страшнее и многие банны уже молили Драйден вмешаться. Наконец, она согласилась. Арланд узнал об этом, в результате чего отменил десятину Серым Стражам и заявил, что отныне им больше не рады в Ферелдене. Многие Стражи были также возмущены вмешательством Драйден в политику и не стали её поддерживать, когда войска Арланда осадили Пик Солдата. Осада продолжалась несколько месяцев и закончилась смертью Софии. Так Арланд изгнал всех Серых Стражей из Ферелдена.

Брат Софии и опекун ее малолетнего сына, Тобен Драйден, не видел выхода, кроме как бежать из Ферелдена на торговом судне. Добравшись до Антивы, Тобен стал вести совершенно новую жизнь, он завел свое дело и стал известным торговцем.

Благословленный Век

Воспользовавшись поддержкой несколнекоторых влиятельных баннов, предавших Ферелден, Орлей вторгается и укрепляется на новых занятых областях. Башня Бдения была первой крепостью, павшей перед натиском, за ней были потеряны Амарантайн и Редклиф. В битве за деревню Лотеринг был убит король Ванедрин Тейрин, а меч Неместос, наследие Каленхада Великого потерян. В том же сражении при попытке защитить своего короля погибает тэйрн Ардал Кусланд. Хотя приемником стал его сын, молодой король Брандел оказался эт этого, будучи не в состоянии вощглавить страну и на следующие два десятка лет Ферелден погряз в битвах. В 8:44 году пал Денерим, столица Ферелдена, что стало победой Орлея. Король Брандел скрылся.

В последствии, король Брандел не оставил попыток выбить орлесианцев и создал армию мятежников, но все попытки были тщетными. Орлейская оккупация продолжалась 78 долгих лет. Люди Ферелдена ценившие свободу выше всего были вынужден подчиниться иноземному господству. Орлей закрепил права собственности на ферелденских эльфов, которых стали продавать как скот. Орлейские рыцари грабили землевладельцев, отбирая деньги, продовольствие, женщин и детей.

Если бы не дочь Брандела Мойра, которая обладала всеми необходимыми качествами лидера, в отличи от отца, Ферелден так и остался бы в том же положении. Начало похода Мятежной Королевы началось с атаки на арсенал в Лотеринге. С захваченным оружием повстанцы смогли уже серьезно выступить против орлесианского ига.

В армии появляется молодой землевладелец Логэйн Мак-Тир. Обладая талантом полководца он быстро становится советником молодого принца Мэрика. Королева погибает от рук орлесианских властей и ее место занимает Мэрик, Логэйн же становится его правой рукой.Происходит сражение на реке Дейн крупнейшее событие ферелденской истории, которое стало новой ступенью к освобождению страны. Ферелденская армия была собрана из простонародья и баннов и, несмотря на это, ведомая Логэйном Мак-Тиром, сумела победить орлесианских рыцарей во время переправы через реку Дейн. Логэйн превратился в живую легенду и символ свободы.

С освобождением повстанцами столицы в 9:00 война за свободу Ферелдена была завершена, на смену ей пришла необходимость восстанавливать потерянное. Ферелден и Орлей подписывают мир в 9:20 после того, как Селина взошла на трон Орлея.

Век Дракона и Пятый Мор

Хотя многие спорят, был ли Пятый Мор настоящим Мором или обычным выходом порождений тьмы, все сходятся в том, что начался он в болотах Диких земель Коркари на юго-восточной границе Ферелдена. Спровоцировал Пятый Мор Архитектор, который и разбудил Архидемона Пятого Мора - Уртемиэля (Древнего Бога Красоты).

Ферелденские разведчики, ведущие наблюжение у южных границ, стали замечать, что хасинды в спешке уходят из Диких земель из-за неожиданного появления орд порождений тьмы. Узнав об этом, король Кайлан Тейрин стал собирать армию для защиты. Сомнений в том, что будет новый Мор нет, Серые Стражи лишь подтверждали это. Вскоре собралась сильная армия, которая двинулась к крепости Остагар, служившей Империи Тевинтер защитой от варваров, здесь и должна была пройти орда тьмы.

Вскоре пришли и Серые Стражи. Они рассказали, что на Глубинных тропах порождений тьмы все меньше, а это означает, что они идут по поверхности, что случается только во время Мора. Через несколько дней армия тьмы нападает на Остагар и терпит поражение. Происходят еще два столкновения, и вновь побеждает Кайлан. Командиры начали считать, что это не Мор, а выход порождений тьмы наружу. В ордах нет ни драконов, ни архидемона, а без него нет такой опасности.

Однако разведчики вскоре заметили, что к Остагару движется гораздо большая орда порождений тьмы, в несколько раз больше сил короля. Кайлан и Логэйн Мак-Тир придумывают хитрый маневр. Логэйн уйдет в засаду, а король осядет в крепости. Орда тьмы нанесет удар по армии короля и начнется сражение. Логэйн с другой половиной армии нанесет удар в спину.

Через несколько часов началось сражение. Войска короля бились храбро, но порождений тьмы было слишком много. И когда войска короля запросили помощь, Логэйн неожиданно приказал отступать от крепости, оставив Кайлана умирать в неравном бою. Порождения также использовали катакомбы под Башней Ишала и захватили крепость Остагар, пока основная армия дралась с ордой. Выжили только двое Серых Стражей.

Теперь порождениям тьмы ничто не мешало войти во внутрение земли Ферелдена. Орда тьмы вскоре уничтожила Лотеринг, и разошлась по южным землям Ферелдена, уничтожая все на пути. Ещё более ухудшило ситуацию начавшаяся гражданская война в Ферелдене.

Этот конфликт был начат чуть ранее — Рендон Хоу убивает Брайса Кусланда, тейрна Хайвера, ради его земли. После сражения при Остагаре Логэйн Мак-Тир обвиняет в неудаче Серых стражей и назначает награду за их головы, кроме этого он назначает себя регентом своей дочери, Аноры. Эрл Рендон Хоу становится эрлом Денерима. Многим баннам не понравилось такие действия Логэйна, и ферелденская знать раскалывается на 2 стороны. Эрл Эамон был по приказу Логэйна отравлен магом-отступником Йованом, однако вмешательство Стража спасло магу жизнь. Логэйн продает эльфов в рабство, нанимает антиванских Воронов для убийства Стражей, и назначает советником эрла Хоу.

Пока политики боролись друг с другом, а орда все больше продвигалась на север, два Серых Стража направились к разным народам, чтобы призвать их на помощь, используя древние договоры. Они побывали в Круге Магов, в Лесу Бресилиан, в городе гномов Орзаммаре и в Замке Редклиф.

Прибыв в Круг Магов, Стражи сталкиваются с храмовниками. Храмовники объясняют, что башня захвачена одержимыми и демонами, и никто из магов в башне уцелеть не мог. Стражи идут проверять так ли это на самом деле. Им удается найти выживших магов, а также Первого чародея, находившегося в плену Ульдреда-малефикара, который и начал весь этот кошмар. Стражам удается победить, но выживших не много.

Прибыв в лес Бресилиан к долийских эльфов стражи узнают, что те страдают от набегов оборотней. Стражи находят логово, и оказывается, что главный волк-вожак — дух из тени, Хозяйка леса. Она рассказывает об оборотнях — оказывается, они жертвы проклятия, насланное Хранителем клана Затрианом когда-то давно из-за того, что его дочь и сын были убиты людьми из их деревни. Стражам приходится выбирать между оборотнями или эльфами.

У гномов в Орзаммаре также оказалось не все хорошо. Умер их король, а из трех сыновей остался только Белен Эдукан. Многие лорды считают его отцеубийцей, а его главный противник — лорд Харроумонт. Стражам приходится понять игру обоих претендентов, что приводит их в самые далекие уголки Глубинных троп в поиске Совершенной Бранки, которая искала древние знания Совершенного Каридина по созданию големов. Оказывается, чтобы создать голема, надо вселить в него душу, об этом Серым Стражам расскажет сам Каридин. Бранка одержима идеей производства големов. И Стражам снова приходится выбирать между армией големов и гномами. Вернувшись в Орзаммар они помогают выбрать нового короля.

Союзники были собраны, но гражданская война и раскол в Ферелдене мешали начать. Серые Стражи столкнулись с Архидемоном на Глубинных тропах, а также увидели армию порождений тьмы, которая шла на поверхность. Стражи направляются в Редклиф, к эрлу Эамону, но тот оказался болен. Кроме того, на деревню каждую ночь нападает армия живых мертвецов, а из замка эрла нет вестей. Стражи помогают вылечить эрла. Эамон узнает что произошло, пока болел. Став лидером восстания против Логэйна, он созывает Собрание земель, где нужно выбрать правителя Ферелдена. На Совете Земель у Стража наконец появляется возможность бросить вызов Логэйну. В конечном счете будет поединок с Серым Стражем, и Логэйн проиграет. Как единственный оставшийся в живых ребёнок короля Мэрика, Алистер имеет право претендовать на трон и может стать королём сам, вместе с Анорой.

Но за это время Мор уничтожает южные земли Ферелдена и идет в центральных землях. По стране везде попадаются отряды порождений тьмы и всем понятно — скоро и сам Архидемон нанесет удар. Как оказалось, Архидемон хотел отвести войска союзников подальше от Денерима и нанести удар по столице Ферелдена. Войска Ферелдена добираются до Денерима всего за 3 дня. Но прибыв туда, они видят, как порождения тьмы во главе с Архидемоном уничтожают город.

Ударив по армии тьмы, союзники отбили главные ворота. Вскоре они доходят до эльфинажа и с помощью ополчения начинают освобождение прочих районов. Архидемон, ожидая быстрого прибытия войск в Денерим, оставил треть армии в лесах около города. Дождавшись нужного момента, он приказывает орде атаковать. Но воины, на главных воротах смогли выдержать удар.

Серый Страж Риордан ценой своей жизни ранит Архидемона в крыло, лишив того возможности летать, а Алистер (или Логэйн) и Страж пробиваются к форту, где прятался раненый Архидемон, именно там Серые стражи убивают Архидемона. Пятый Мор на этом кончился, причем настолько быстро, что в других частях Тедаса даже не поняли, что он вообще начинался. Потери, понесенные при Остагаре и в Денериме, подорвали безопасность королевства. Никто теперь не знает, как повлияет это на дальнейшие события.

Dragon Age — История мира 3 часть was last modified: 7 декабря, 2014 by admin

[Расширенная и дополненная версия]

Все мы, горячие любители серии Dragon Age, будучи в свое время очарованы историей и культурой Тедаса, слонялись по лесам Ферелдена, Глубинным тропам Орзаммара и дворцам Орлея в поисках обрывков информации. На деле же оказывалось, что сложить полную картину из этих клочков получалось далеко не всегда - то главы книги шли не по порядку, то отсутствовали целые временные куски, то эльфийские и тевинтерские источники нещадно противоречили друг другу. Поэтому тем, кому всегда хотелось узнать всю историю целиком (и в вольном изложении), я представляю историю Тедаса .

Карта Тедаса

Когда разговор заходит об истории, начинать всегда принято с дат. Дело это скучное, не спорю, но необходимое для создания картины. В виду запутанности тедасского летоисчисления, я предлагаю для начала разобраться с ним. Итак.

Официально в Тедасе сосуществуют три системы летоисчесления: Тевинтерская , Церковная и Эльфийская . Последнюю мы пока трогать не будем, так как она про эльфов, а нам бы с людьми разобраться. Что касается других двух, то аналог первой из них в нашей истории – отсчет от Сотворения мира, второй – от Р.Х. Сравнение это несколько натянуто, т.к. в нашем случае в основе обоих систем лежит один источник – Библия, а в случае Тедаса источники различны (ЦЛ начинается с основания Церкви, а ТЛ – с основания империи); тем не менее логику это уловить помогает. Особую сложность придает то, что Церковное летоисчисление ведется не по годам, а по эпохам, укладывающимся в сто лет. Каждые 100 лет по ЦЛ (т.е. по Церковному летоисчислению) обладают своим названием. Так, девятый век по ЦЛ, в который происходят события DА зовется «Веком Дракона» из-за вернувшихся в Тедас драконов (ох и попортят они нам крови в Инквизиции), а предшествовавший ему – Благословленным веком. Поэтому прежде чем переводить дату из ЦЛ в ТЛ, надо узнать порядковый номер данного века (например, королева Фионна взошла на трон Ферелдена на 18-м году века Стали; век Стали - 6-й век, получаем 6:18).

Расхождение между двумя календарями составляет 1194 года, т.к. Церковь Тедаса была основана в 1195 г. по ТЛ, и для ЦЛ этот год стал первым годом первого века. Советую читать даты ЦЛ именно так, потому что иначе легко забыть, что 6:18 это не 618-й, а 518-й год, т.е. 18-й год шестого века (все как и у нас). Поэтому чтобы перевести дату из ЦЛ в ТЛ, мы сначала записываем ее простым числом, учитывая век (5:21=421, 8:73=773 и т.д.), а затем прибавляем к нему 1194. Вуаля! Начало Пятого мора, которое датируется 9:30 ЦЛ превращается в 2024 г. ТЛ (830+1194=2024). По большому счету, никто не мешает просто убрать двоеточие и прибавить 1094 (эти сто лет нужно откуда-то отнять), но тут дело вкуса.

По неизвестной причине, все, что было до основания Церкви, ЦЛ отсчитывает уже просто по годам, в обратную сторону, как и в нашем случае с «до Р.Х.». Перед такими годами ставится знак минус. Так, 1194 год по ТЛ превращается в -1 по ЦЛ, 1000 г. ТЛ – в -195 ЦЛ. Считается это очень просто: от года по ТЛ отнимаем 1195 и сразу получаем значение по ЦЛ с минусом. В целом, ничего сложного, но Тевинтерская империя, на мой взгляд, использует более простой и понятный календарь, который берет год ее основания и коронации первого Архонта за 0 год, поэтому я в своем изложении событий буду опираться главным образом на ТЛ, указывая, когда нужно, в скобках год по ЦЛ.

И когда все стало понятно, придется все снова запутать. Дело в том, что в Тедасе существует один древний вид, который мало соотносит свою историю с историей человечества и ведет собственный календарь – эльфы. Их летоисчислением можно будет пренебречь, когда речь пойдет об истории после 0 г. ТЛ, но для изложения более ранних событий оно пригодится, так что ознакомиться стоит.
Эльфы ведут свое летоисчисление от основания Арлатана – древнего города эльфов, и считают тот год 1-м по ЭЛ (забавное совпадение: по ТЛ Арлатан был основан в -6405 году, а по ЭЛ Тевинтерская империя возникла в 6405 г.). Т.о., чтобы нам получить дату по ЭЛ, надо прибавить 6405 к году по ТЛ либо 7599 к году по ЦЛ. Например, мы уже упоминали, что год начала Пятого Мора по Тевинтерскому календарю считается 2024-м. По ЦЛ: 2024-1194=830 г. или 9:30; по ЭЛ: 2024+6405=8429г. или 830+7599 тоже 8429г.

Что можно понять из всего изложенного выше, так это то, что самые древние сведения о Тедасе сохранили для нас эльфы. Их история началась за 6405 лет до истории Тевинтерской империи и аж за 7599 лет до истории, которую отсчитывает Церковь. 1-м годом эльфийской истории считается год основания Арлатана , столицы эльфийского мира Элвенан (досл. «место нашего народа»).

Арлатан

О временах до этого нам неизвестно ничего, кроме смутных воспоминаний, записанных хранителем долийского клана Ралаферин (это название клана) Гишарелем (это его имя). По его словам, в те времена:

«Жизнь не имела конца, не было нужды суетиться. Обряды поклонения богам длились месяцами. Решения принимались после десятилетних обсуждений, а их воплощение растягивалось на годы»

Картина, на мой вкус, сомнительная, но эльфам нравилось.

Жили они так тысячелетиями, пока в 4500 г. ЭЛ на севере Элвенана не появились первые люди, настроенные растрясти это болото. Согласно эльфийским легендам, люди приплыли с Пар Воллена – острова на северо-востоке Тедаса, за которым дальше совсем черт знает что. До прибытия на континент у людей уже существовала развитая, хотя и уступающая эльфийской, цивилизация. Мы знаем, что в джунглях Пар Воллена остались после них огромные пирамиды, выстроенные с неясной целью. Так, Ренатус из Айсли, оставивший нам «Собранную историю оккупированного севера», указывает на то, что «соотношения их линий столь точны», что они могли служить древним обсерваториями. Красота пирамид заключалась также и в их украшенных фасадах:

«Под листьями и лианами, покрывающими стены, вы до сих пор можете обнаружить украшающую их стилизованную резьбу. Краска давно отслоилась, но силуэты отчётливы: замысловатые морские животные, корабельщики, музыканты, лучники и короли. Здесь и там встречаются странные фигуры - высокие, рогатые, всегда на правящих позициях и всегда почитаемы. Кем были эти рогатые фигуры для Пар Воллена древности? Героями? Может, богами? Вероятно, мы никогда не узнаем правду. Но когда рогатые кунари прибыли из-за моря, принеся слово кун, вполне возможно, жители Пар Воллена увидели в них не завоевателей, а возвращение своих старых легенд»

Руины Пар Воллена


Напрашиваются очевидные параллели между древними парволленцами и индейцами Южной Америки, принявшими на свою беду белых людей (в случае Тедаса – прибывших в 1724 г. ТЛ на остров кунари) за своих богов. Дальнейшая печальная история всем нам хорошо известна.

Как бы то ни было, по причинам, связанным ли с перенаселенностью острова, изгнанием ли или бегством, в 4500 году ЭЛ люди прибыли в Элвенан, где их прозвали «шемленами» (т.е. «суетливыми детьми» ) – видимо в виду отсутствия привычки десятилетиями принимать решения. Итог знакомства народов был предсказуем – у нежных эльфов не оказалось иммунитета к болезням людей, и они начали вымирать, запоздало прекратив с «шемленами» контакты. Это не особо помогло, но еще пару тысяч лет (что по людским меркам ничего себе) они продержались, пока не пали под натиском новообразовавшейся в 6405 году ЭЛ Тевинтерской империи.

Земли к северу от Элвенана к 6000 г. ЭЛ были заселены различными племенами людей, которые то объединялись, то враждовали друг с другом. Крупных союзов племен было три: Тевинтер , Неромениан и Каринус . Самым крупным объединением племен, которому удалось захватить обширные территории на севере континента, были тевинтерцы, возведшие столицу своего королевства – город Минратос – на скалистом побережье пролива, отделяющего континент от острова Сехерон. Тевинтерцы были одними из первых, кто вступил в контакты с эльфами, и за пару тысяч лет они успели освоить эльфийскую магию, научившись входить в Тень. Познакомившись с чудесными свойствами лириума, тевинтерцы крепко на него подсели и стали плодиться сразу магами. Система управления для такого централизованного образования оказалась нетипичной. Вместо одного короля королевством управлял Совет Магистров во главе с главным магистром, который сначала был первым среди равных, а затем магистр Дариниус все-таки не выдержал и назвал себя архонтом, придав титулу черты монарха, управляющего с оглядкой на аристократический совет.

Минратос

Дариниус, будучи наследником верховной жрицы Тевинтера, успел еще до восшествия на престол стать королем другого королевства – Неромениана, но там длинная история про яйцо, завязанное узлом, волшебный колокол и прочие непонятные вещи. Собственно, Дариниус, не поскупившись, и объявил в 6405 году ЭЛ Тевинтер с Нероменианом единой империей, с чего началось местное летоисчисление, хотя некоторые источники, явно путая, приписывают эту заслугу Талсиану . Талсиан обучился магии крови и основал культ Древних Богов и, в частности, дракона Думата , но о богах как-нибудь потом. За все это Дариниус (стоит полагать, в особенности за магию крови) объявил его почетным архонтом, но это было так, больше для галочки.

После того, как с эльфами было покончено, Тевинтерская империя обратила взоры на гномов, которые до этого благоразумно избегали людей. Воевать с гномами, нечувствительными к магии, тевинтерцам оказалось затруднительно, и Дариниуса устроил торговый союз. Что касается третьего королевства, про которое уже все забыли, Дариниус женился на местной королеве, и дело было улажено. Тевинтер, Неромениан и Каринус стали Тевинтерской империей , во главе которой встал архонт , чья власть, пусть и номинально, опиралась на решения Магистериума .

А теперь о самой, на мой взгляд, интересной народности Тедаса, королевств которой не встретишь на картах, потому что они запрятаны глубоко под землей – о гномах .

К сожалению, гномы, будучи существами материальными и конкретными, не оставили для нас пространных эпосов про свои ранние времена, как это сделали эльфы, поэтому судить об их истории нам трудно. Неизвестно даже, как и когда гномы попали в Тедас. Так называемый Первозданный тейг , в котором хранятся залежи красного лириума, по преданиям, был основан более чем за 10 тысяч лет до событий Века Дракона, т.е. где-то в одно время с Арлатаном. Гномы, построившие Первозданный тейг, владели какой-то древней магией, которая, возможно, черпалась ими из красного лириума и позволяла строить глобальные сооружения и гигантские статуи. Этот тейг был заброшен и запечатан задолго до начала Первого Мора (800 г. ТЛ), по причинам, которые были забыты. Вот, что об этом говорится в докладе о допросе мародера (сомнительный источник, согласна), сделанного по приказу короля Анналара в 1942 г. ТЛ (9:48 г. ЦЛ):

«… он утверждает, будто спускался на Глубинные тропы, настолько древние, что наш народ позабыл о них еще прежде того, как случился первый Мор. Он рассказывал о громадных статуях и храмах - храмах! Рассказывал о вещах, которые можно сотворить только с помощью магии, и о невероятных руинах, к которым не прикоснулись порождения тьмы. Он описывал тварей, подобных которым мы никогда не видели. Все это, конечно же, совершенно невозможно. Я имел беседу с летописцем, и он утверждает, что Хроники начинаются датой основания первого тейга - да и что могло быть до того? Да, из-за порождений тьмы мы не в силах обследовать глубины, о которых рассказывал мародер, однако же, если бы такие места и впрямь существовали, о них наверняка упоминалось бы в Хрониках».

В этом тейге, как вы помните, нам удалось побывать с экспедицией Бартранда в DAII, но это не особенно прояснило историю гномов, разве что подтвердило древность их цивилизации.
Ко времени основания Тевинтерской империи у них уже существовала разветвленная система подземных тейгов, связанных друг с другом Глубинными тропами . Каждый тейг существовал отдельно и управлялся своим королем, но между ними были налажены тесные торговые связи. Самым крупным тейгом и де факто столицей гномьей империи, был Кэл Шарок . На его особое положение указывает то, что именно с его правителем, королем Эндрином Каменным Молотом вел переговоры архонт Дариниус. Кэл Шарок находился в горах Охотничьего рога, к западу от Тевинтерской империи. Это самые суровые горы Тедаса с самыми высокими пиками (гора Амброзия, высочайший пик Тедаса, располагается здесь). В этих же горах построена крепость Стражей, Адамант , но во времена гномов до ее основания было еще далеко. После смерти архонта Дариниуса в Тевинтере началась междоусобица, и гномы, всегда старавшиеся благоразумно держаться от людей подальше, перенесли столицу в хорошо известный нам тейг Орзаммар , тем не менее Кэл Шарок продолжил свою ремесленную и торговую жизнь, просто уже как периферия империи. После закрытия Глубинных троп он оказался отрезан от Орзаммара, что позволило ему сохранить свою древнюю культуру, верования и язык. Перенос столицы также повлиял и на структуру власти в тейге – он стал управляться не королем, а Ассамблеей, в которой отсутствуют кастовые предрассудки и ограничения.

Первозданный тейг

Ко времени Первого Мора (800 г. ТЛ) гномий мир насчитывал множество тейгов, но достоверно известно о восьми: Кэл Шарок, Орзаммар, Кадаш, Амгаррак, Ортан, Эдукан, Даврокен и Гейдрун. Еще в Кодексе упоминаются города Хормак и Гундаар, которые могут не быть тейгами, и крепость Кэл Широк, которая точно не тейг. Все они были заброшены и разрушены во время Первого мора; выстояли только тейги Кэл Шарок и Орзаммар, но они оказались отрезаны друг от друга и разделены тысячами миль (найдите на карте Тедаса горы Охотничьего рога и Морозные горы). Окончательный разрыв между тейгами произошел в 1155 г. ТЛ, когда Верховный король Трикамень приказал закрыть Глубинные тропы, таким образом бросив (по версии Кэл Шарока) другой город на произвол судьбы. Справедливости ради, Кэл Шарок на помощь Орзаммару тоже не спешил, так что их горячая любовь была взаимной. Потом в Кэл Шароке была обнаружена надпись на стене, гласившая: «200 лет! Кэл Шарок жив, вы, забытые Камнем полные лорды. Нет ненависти страшнее, чем ненависть брата, вцепившегося тебе в горло!» («полные» тут употребляется не в смысле толстых, а в смысле «высших, главных», т.е. тех, кто заседал в Ассамблее; в ориг. deep lords). К чести Кэл Шарока, он и сам неплохо справлялся, и, когда был заново открыт в 2006 г. ТЛ, оказался жив здоров. Формально, связи между городами были восстановлены, но, как вы понимаете, осадок у обоих остался.

Тейг Кадаш

Тут было бы логично оставить в покое Кэл Шарок и рассказать теперь про Орзаммар, благо что информации пруд пруди, но мы как-то перескочили Первый мор, к которому теперь хотелось бы вернуться – событие-то незаурядное.

Большую часть историй о мире и религии Тедаса мы узнаем из рукописей брата Дженитиви . Его работы в самом Тедасе не считаются на сто процентов достоверными, так как зачастую другие источники отсутствуют и проверить приводимые им факты не представляется возможным. Наиболее близким аналогом его рукописей в нашей истории можно считать «О завоевании Британии» Гильды (De excidio et conquestu Britanniae), после которого все только повторяли истории о Хенгисте и Хорсе, в реальности которых мы сомневаемся до сих пор (другой пример – «Повесть временных лет» и Синеус и Трувор). В тех случаях, когда нам это удастся, мы сравним источники и вычленим факты, во всех остальным – положимся на слова Фердинанда Дженитиви.

Два наиболее значительных труда Дженитиви – «История падения Тедаса» и «История Киркволла» . Первая рассказывает о положении в Тевинтере, центре Старой империи, во времена Первого мора, т.е. о событиях, отстоявших по времени от жизни Дженитиви более, чем на тысячу лет (Первый Мор завершился в 992 году по Тевинтерскому летоисчислению, в то время как события DA:O берут начало в 2024 году ТЛ, когда брат Дженитиви еще жив и здоров). Разумеется, чтобы создать такой труд, брат Дженитиви должен был располагать какими бы то ни было источниками, но о них он ни разу не упоминает. Тем не менее, по аналогии с нашей историей, мы можем предполагать, что в его распоряжении были церковные архивы, хранящие рукописи, которые он изучал во время своих многочисленных путешествий.

В силу специфики занятий автора, произведения его глубоко религиозны. Мы в такие крайности вдаваться не будем (или будем, но в отдельной статье, посвященной религиям Тедаса), а постараемся вычленить факты из «Истории падения Тедаса». По словам Дженитиви, во всем виноваты тевинтерцы. Именно они первыми, при помощи магии крови, открыли портал в Тени в Золотой Град, где якобы заседал Сам (Создатель, в смысле). Создателя они там не нашли, зато в дружелюбно открытый портал с той стороны хлынули порождения тьмы (у Дженитиви все немного не так, но вы сами можете почитать, как он это преподносит – Кодекс: Первый мор в 4-х частях).
Из погребальных песен:

«Хоть были могучи и победоносны,
Лорды-маги Тевинтера оставались людьми,
Обречёнными умереть.
И тогда прозвучал в душе их вкрадчивый шёпот:
Ужели, могучие, вы покоритесь
Времени, точно твари лесные?
Вы – Властелины земли!
Воссядьте же на пустующий трон
Небес и станьте богами.
Втайне трудились они,
Наводя чарами чары.
Всю тщеславную силу свою
Обратили они на Завесу,
И она наконец поддалась.
Над ними была река Света,
Перед ними – манящий трон Небес,
Под ногами у них –
Следы Создателя,
И царила вокруг безмерная
Тишина.
Но едва они сделали шаг
К пустому трону,
Громкий голос вскричал,
Потрясая сами основы
Земли и Небес:
Се чернеет Золотой Город
С каждым шагом вашим в Чертоге моём.
Дивитесь же совершенству, ибо оно уходит.
Вы принесли на Небеса Грех,
А в мир - проклятье.
Безжалостно были низвергнуты,
Ибо не смеет смертный быть во плоти
В царстве грёз,
Унося отметину их Преступления:
Уродливость тел,
Столь искаженных, что ни единой смертный,
Их не признал бы людьми.
В глубь земную бежали они,
Избегая света.
В вечной Тьме искали они
Тех, кто прежде их направлял,
И нашли добычу свою,
Бога своего, их предавшего:
Спящего дракона Думата.
Скверна их
Пропитала порчей даже ложного бога, и шептавший вкрадчиво
Пробудился, охваченный болью и ужасом, и повёл их
Сеять смерть и раздор средь народов мира:
Первый Мор.»

Первый мор


После этого все в Тедасе стало совсем плохо, хоть Дженитиви и скромно замечает: «я не преувеличу, друзья мои, если скажу, что большое скопление порождений тьмы - знак страшного катаклизма» . Большое скопление порождений тьмы мы видели с вами своими глазами, и это тот еще катаклизм. Возглавил все это полчище дракон Думат (тот самый, чей культ создал большой любитель магии крови Талсиан), известный нам с вами как архидемон. В переложении Дженитиви, Думат – аналог христианского дьявола, заточенного богом под землю за то, что «занял его, Создателя, место в сердцах людей» . Но люди-людьми, а больше всего от порождений тьмы пострадали гномы. Тевинтерская империя, хоть и изрядно помятая, продолжила свое существование, как и дикие племена людей в отдаленных краях будущего Ферелдена и Орлея, а вот гномья цивилизация, как мы уже знаем, была, без преувеличения, уничтожена. Как же люди в конце концов победили? Да никак бы не победили, если бы не Серые Стражи .

Первый Мор начался в 800 г. ТЛ и свирепствовал целых 90 лет (как империи удалось почти век существовать в условиях постоянной угрозы порождений тьмы – большой вопрос). К 890 г. положение стало отчаянным. Последние воины империи собрались в крепости Вейсхаупт («Белая вершина») в Андерфелсе . Андерфелс в старые времена был северной провинцией Тевинтерской империи, но затем откололся и превратился в независимое королевство, которое просуществовало с 500 по 780 г. ТЛ, после чего было снова присоединено к империи. Местом встречи он был выбран, видимо, из-за своего стратегически удобного расположения – Вейсхаупт, что ясно из его названия, располагался высоко в горах, на обрыве Сломанного Зуба, и был защищен скалами со всех сторон.

Вейсхаупт

Имперские воины прибегли к хорошо знакомой тевинтерцам магии крови, и те из них, кто пережил посвящение, заключавшееся в принятии внутрь крови порождений тьмы, становились неуязвимыми для скверны, распространявшейся наподобие зомби-вируса. Более того, иммунные к скверне воины сами становились чувствительны к зову архидемона, что позволяло им легко отыскивать порождения тьмы. Новые воины объединились в Орден и нарекли себя Серыми Стражами – как считается, по распространенной масти грифонов, умением приручать которых владели Стражи.

Стражи на грифонах

Успехи Серых Стражей в борьбе с порождениями тьмы привели к активному росту Ордена. Тем не менее им потребовалось еще сто лет (никуда не спешили они там), чтобы собрать все свои силы и ударить по Думату. В 992 г. в Долине Безмолвия (а это, если помните, локация в Свистящих Пустошах) объединенная армия Тедаса, возглавляемая Серыми Стражами, прилетевшими на грифонах, нанесла поражение архидемону, а потерявшие лидера порождения тьмы снова бежали на Глубинные тропы.

Из легенды о Серых Стражах:
«Не первый год бесновался на земле Мор, и вот войска великих королей собрались на последнюю, решающую битву. Когда солнце прорвалось сквозь тучи, что клубились в чёрных небесах, его лучи осветили бескрайнюю орду порождений тьмы, во главе которой стоял архидемон.
И именно тогда ― когда, казалось, отвага покинула сердца и торжествовали победу отчаяние и смерть, ― появились Серые Стражи.
Они появились под мерное хлопанье крыльев, подобное стуку могучих военных барабанов. Выйдя вперед, суровые и бесстрашные Серые Стражи встали перед армией людей, заслонив их от громадной орды порождений тьмы. Они сами стали щитом и не отступали, пока не был убит архидемон и последнее порождение тьмы не было втоптано в землю. А потом, не требуя ни награды, ни славы за свою жертву, Серые Стражи удалились. Когда тучи схлынули и осквернённую Мором землю залил солнечный свет, великие короли поняли, что не потеряли ни единого бойца и не пролили ни капли своей крови.
Это предание ― не о битве, в которой сражались Серые Стражи, а о них самих. Они всегда защищали нас от порождений тьмы, отдавая свою жизнь ради спасения наших.»

Все это, конечно, означало победу, но временную – порождения тьмы спрятались, а не были истреблены, и хоть и Думат пал, помимо него под землей по-прежнему спали другие шесть богов-драконов: Зазикель, Тот, Андорал, Разикаль, Лусакан и Уртемиель. Это как бы нам намекает, что хочешь-не хочешь, но моров во вселенной DA должно быть семь.

После Первого Мора Стражи вернулись в Вейсхаупт и создали государство в государстве. Во главе Ордена стоит Первый Страж , заседающий в Вейсхаупте, как столице Ордена. В его ведении все главные вопросы политики Ордена, но из-за своей удаленности от основных государств Тедаса, реальной пользы он оказывает мало. Другое дело Стражи-командоры – по одному на каждую страну. Они возглавляют местный штаб и, хоть они и формально подчиняются Первому Стражу, имеют всю полноту власти в своих владениях. Что касается остальных Стражей, то де юре они равны, но на деле более старшие и опытные стражи пользуются большим уважением в Ордене, и им нередко дают полномочия командовать новобранцами. Служба Стража пожизненная в том смысле, что жизнь их заканчивается всегда раньше, чем служба. Не считая того, что бороться с порождениями тьмы – опасное занятие, яд крови порождений тьмы медленно убивает Стражей (чаще всего говорят о сроке в 30 лет). По истечению этого времени, каждый Страж слышит Призыв – чудовищную песнь архидемона, которая заглушает его мысли. Что происходит потом – вопрос. Некоторые считают, что Призыв – предвестник скорой смерти, и долг умирающего Стража – в одиночку отправиться на Глубинные тропы и храбро погибнуть в неравном бою, забрав с собой максимальное количество порождений. Но есть и более печальная версия: Стражи на самом деле не имеют иммунитета к скверне, просто процесс заражения происходит медленнее; Призыв означает, что Страж сам превращается в порождение тьмы – тогда он отправляется на Глубинные тропы, чтобы присоединиться к другим, которые больше на него не нападают.

И когда мы разобрались с Серыми Стражами, пришло время вывести на сцену четвертого – после эльфов, гномов и Тевинтера – крупного игрока: Церковь .

Церковь Андрасте

Как это у меня водится, зайдем из далека. В -1220 году ТЛ (или 5185 г. ЭЛ) в Тедасе объявились племена людей, зовущиеся аламарри . По словам Соласа, «[они] пересекли Морозные горы, спасаясь от твари, которую они в своих легендах называли теневой богиней. Мне встречалась эта «богиня». Она бродит в Тени в южной тундре, заплаканная, одинокая и покинутая. Великий Ферелден возник из-за одинокого духа, спугнувшего свою добычу» . Этот союз племен осел на той земле, где в последствии возникло королевство Ферелден, и разделился на три ветви: те, кто осел в горах, стали позднее зваться авварами , жители Диких земель Коркари – хасиндами , а поселенцы равнин остались аламарри.

Тевинтер, как и положено будущей империи, не любил, когда кто-то без разрешения селился рядом. Он предпринял четыре попытки завоевания земель аламарри. Первые три оказались безуспешными – варварские народы проявили удивительное умение объединяться перед лицом общего врага. Четвертый поход был более удачным – Тевинтер захватил Западный Ферелден (очевидно, нападение велось с моря) и проложил Имперский тракт для снабжения своих войск. Также тевинтерцы под руководством архонта Ишала для защиты от хасиндов построили на границе с Коркари хорошо известную нам крепость Остагар (и не слишком полезную – она таки была разрушена хасиндами, а из башен устояла только одна – башня Ишала).

Башня Ишала

Из истории противостояния Тевинтера и аламарри нам важно еще одно: для удержания этих земель и транспортировки в Тевинтер рабов-варваров был построен город Эмериус . Это был не столько город, сколько гигантская крепость, вмещавшая в себя, по приблизительным оценкам, около миллиона рабов, которые трудились в шахтах, которыми изрыты горы под Киркволлом (а именно «Город цепей» возник на месте древнего Эмериуса). Весь этот миллион рабов ничего не значил для империи, но ровно до того момента, пока среди пленных не оказалась девушка по имени Андрасте.

Эмериус-Киркволл

Андрасте – дочь вождя аламарри Элдарата, родилась в деревушке на берегу Недремлющего моря, в месте, в последствии ставшим Денеримом. В детстве и юности Андрасте, как и многие другие пророки, страдала от кого-то легочного заболевания и припадков, порождающих галлюцинации (звон колоколов и яркие огни). Сама она посчитала это знаком своего высшего предназначения и начала записывать все происходящее с ней, так сказать, для будущих поколений. Соплеменники смотрели на ее причуды спокойно и, дабы не слонялась без дела, выгодно выдали замуж за вождя другого племени аввара Маферата . Счастье, если оно было, не продлилось долго. Победа над Думатом положила конец поклонению Старым Богам, что привело к появлению множества ересей, расшатывавших и без того хрупкое основание империи. Тевинтер постановил борьбу с ними своей первоочередной задачей и, в качестве карательной экспедиции, уничтожил поселение Андрасте, убил ее отца, а саму пророчицу угнал в рабство. Непонятно почему империя оставила в живых Маферата – ведь скоро он выкупил свою супругу обратно, и она вернулась в Ферелден не просто пророчицей, а мученицей, несущей слово Создателя.

Раскаивающийся Маферат

Таким образом, своей жесткой политикой Тевинтер сам себе подложил свинью – взбешенные аламарри, вдохновленные своим духовным лидером, объявились у границ империи.

Из «Загадок Пресвятой» сестры Дамсон:
«Земли Империи были покинуты и разорены, чего она и заслуживала. Голод разорил Империю, а пожары опустошили. Алое зарево в небе было гневом Создателя нашего, готовящим врагов к её пришествию. И когда Владычица Наша пришла, она нашла их ослабшими».

Крупнейшая битва сил империи и аламарри произошла на Валарианских полях : аламарри, возглавляемые Мафератом и вдохновляемые его женой, разгромили войско тевинтерцев. Тем не менее, аламарри оказались на территории империи в том же невыгодном положении, что в свое время и готы во главе с Фритигерном после Адрианополя – военная победа не принесла им стратегической выгоды. У аламарри не было достаточно сил, чтобы удержать завоеванные территории, и достаточно опыта, чтобы взять укрепленную столицу. Это без сомнения понимал Маферат, но Андрасте уповала на милость Создателя и стремилась к Минратосу. Дальнейшую историю все мы помним из DA:I: Маферат, будучи уверенный в поражении аламарри, если они продолжат войну, пошел на сговор с архонтом Гессарианом и провел в Неварру шпионов, которые схватили Андрасте, увезли в столицу империи и там сожгли.

Предательство Андрасте

И снова, вопреки ожиданиям империи, это не только не объединило ее, но и усилило раскол. Практически сразу в Тевинтере возник подпольный круг последователей Андрасте, которые создали Песнь света, собрав воедино все ее наказы и пророчества. Одновременно с этим на захваченных аламарри землях начали образовываться самостоятельные королевства. Одним из таких королевств стал Орлей . Его предводитель, Кордилиус Драккон I заложил огромный храм в честь Создателя, и когда тот был закончен, короновался в нем как император Орлея и провозгласил основание Церкви Андрасте. С этого момента (1195 г. ТЛ) и начинается отсчет Церковной истории Тедаса.

Собор в Орлее

Разумеется, на этом все не заканчивается, а только начинается. Но мне видится разумным остановиться именно здесь, и в следующий раз рассмотреть историю от основания Церкви до начала Пятого Мора и событий серии игр.

Дарет ширал, фалон!

Андрасте говорит о Создателе Андрасте проповедует веру в нового бога, которого называет Создателем. Число ее последователей быстро растет. Опираясь на ее учение, Маферат объединяет кланы аламарри.
Была когда-то на берегу Недремлющего моря крохотная рыбацкая деревушка. Явились воины Тевинтерской империи и увели в рабство жителей деревни, чтобы продать их на рынках Минратоуса. Забрали всех, кроме больных и стариков. Среди пленников была и маленькая девочка Андрасте.
Она выросла в рабстве на чужбине. Она бежала и в одиночку проделала долгий и опасный путь на родину. Из простой девчонки она стала женой вождя аламарри. Каждый день она пела богам, моля их помочь ее сородичам, которые остались в Тевинтере. Ложные боги гор и ветров не отвечали ей, но истиный бог ответил.
С ней зоговорил Создатель. Он показал ей все творения рук Своих: Тень, мир и все, что живет в нем. Он показал ей, как люди забыли Его, одаряя своим поклонением немых идолов и демонов, и как Он оставил их на произвол судьбы. Но голос Андрасте достиг Его и так тронул, что Он предложил ей воссесть рядом с Ним и править всем творением.
Но Андрасте не желала покинуть свой народ. Она умоляла Создателя вернуться, спасти детей Его от жестокой империи. С неохотой, однако, Создатель все же согласился дать человеку второй шанс. Андрасте вернулась к своему супругу, Маферату, и поведала ему все, что открыл ей Создатель. Вместе они собрали всех аламарри и вышли в поход против лордов-магов Империи, и Создатель был с ними.
Мечом Создателя было само его творение: пожар и потоп, голод и землетрясение. Всюду, где они шли, Андрасте пела людям о Создателе, и люди внимали ей. Число последователей Андрасте росло, пока они не стали гигантской волной, катившейся через Империю.

-1:130 Древняя эра

Песнь Света Последователи Андрасте создают Песнь Света, излагая ее учения в виде песнопений.

0:100 Древняя эра

Первая Инквизиция Примерно в это время появляется Инквизиция. Вольное содружество радикально настроенных андрастианцев открывает охоту на еретиков и магов во имя Создателя.
Нужно хорошо представлять себе доцерковный Тедас – мир, где единственная опора порядка, империя Тевинтер, только что рассыпалась в прах. Люди винили магию в смерти Андрасте, в Море, в ужасах, которые видели ежедневно, – и не без оснований. Сельскую местность наводняли одержимые и демоны. Нигде не было безопасно. И тогда разрозненные группы борцов образовали первую Инквизицию. Они были полны решимости возродить порядок, ибо никто другой не готов был сделать то, что должно. Истина, которую они открыли, тот вопрос, на который они пытались ответить, помогли вернуть рассудок обезумевшему миру.
Было ли это эпохой террора? Возможно. Есть свидетельства того, что они неусыпно защищали равно магов и обычных людей. Если они вмешивались, то устраивали суд на месте и без промедлений. Эта-то непредвзятость и породила их дурную репутацию; поскольку под суд Искателей рано или поздно попадали представители всех классов и народов, про их "Инквизицию" стали думать как про организацию, которая всегда сама по себе и никогда не встает ни на чью сторону. Но они сами считали себя добропорядочными и верили, что чтят истинные заветы Создателя.

0:3 Древняя эра

Основание Церкви Драккон формализует поклонение Создателю и учреждает Церковь.
Кордилиус Драккон, король города-государства Орлей, был необычайно честолюбив. В году - 15 Древней эры молодой король начал строительство огромного храма, посвященного Создателю, и объявил, что завершением этой постройки он не только объединит воюющие города-государства юга, но и принесет веру Андрасте всему миру.
В -3 году Древней эры храм был достроен. Там, в самом сердце храма, Драккон преклонил колени перед вечным пламенем Андрасте и был коронован в правители империи Орлей. Первым же указом император провозгласил создание Церкви как института андрастианской религии в Империи.

1:1 Век Верховной жрицы

Первая Верховная жрица Назначена первая Верховная жрица только что созданной Церкви – Джустиния I.
Спустя три года после первого указа императора и нескольких сотен голосований главой новой Церкви стала Олесса Монтсиммарская. Принимая сан Верховной жрицы, она взяла имя Джустиния в честь ученицы, которая записывала песни Андрасте. Тогда завершилась Древняя эра и начался век Верховной жрицы.

1:20 Век Верховной жрицы

Неваррское соглашение Церковь и Инквизиция подписывают Неваррское соглашение. Старшие члены Инквизиции образуют орден Искателей Истины.
Искатели Истины – не совсем то же самое, что храмовники. Когда-то их называли Инквизицией, но после подписания Неваррского соглашения они отказались от этого названия и стали тем Орденом, каким остаются и поныне: наблюдателями и контролерами над храмовниками. Неизвестно, какова численность Искателей, – может, несколько десятков? Если у них и есть место постоянной дислокации, о его расположении практически никто не знает. Храмовники и маги встречаются с ними только когда кто-то вызывает одного из Искателей в ответ на жалобу одного из Первых Чародеев. Они разбираются со сложными ситуациями, и, если выясняется, что кто-то из храмовников сделал что-то, что им не по нраву, его наказывают. Строго. Без колебаний. Даже рыцарь-командор подчиняется их воле. Когда приходит Искатель Истины, все храмовники до единого покрываются потом и надеются, что он не остановит на них взгляд.

1:20 Век Верховной жрицы

Основание Круга Магов В рамках Неваррского соглашения создается Круг Магов. Магам официально разрешено практиковать магию под тщательным надзором Церкви.
Круг магов был создан, чтобы защитить и нас, и лишенных магии от поступков, на которые мы способны. Ни один человек в здравом уме не усомнится в благородности этих целей. Отделение магов от не магов на огороженных территориях под охраной храмовников было лучшим, если не единственно возможным решением.

1:20 Век Верховной жрицы

Основание ордена храмовников После основания Церкви создается орден храмовников для надзора за применением магии.
Орден храмовников, которых часто изображают суровыми и мужественными, был создан как вооруженная рука Церкви. Вооруженные в дополнение к недюжинным боевым талантам умением разрушать чары и противостоять магии, храмовники, как никто другой, пригодны для борьбы с магами-отступниками, не желающими признавать власть Круга. Кроме того они являются первой линией обороны против темного могущества магов крови и одержимых.

2:30 Век Славы

Обустроен Зимний дворец Зимний дворец – самое выдающееся строение в Халамширале – становится местом ежегодного отдыха императрицы и избранного круга орлесианской аристократии.

2:46 Век Славы

Пентагаст захватывает Неварру Каспар Пентагаст с Охотничьего холма захватывает город-государство Неварру.

8:96 Благословенный век

Убита королева Мойра Убита мятежная королева Мойра. Орлесианская армия, пользуясь ее смертью, еще прочнее укрепляется в Ферелдене. Принцу Мэрику удается спастись.

8:98 Благословенный век

Дом Тетрас отправляется в изгнание Дом Тетрас изгоняется на поверхность за пренебрежение голосом предков и подтасовку на священных Испытаниях.

8:99 Благословенный век

Возвращаются драконы Вновь появляются драконы, которых считали истребленными. Сначала их видят в Антиве, потом они опустошают деревни в Орлее и Неварре. Несколько попыток охоты заканчиваются тяжелыми потерями.

9:01 Век Дракона

Начало века Дракона Начался век Дракона. Ему предшествовали годы суровых потрясений.

9:10 Век Дракона

Серые Стражи возвращаются в Ферелден Король Мэрик позволяет Серым Стражам вернуться в Ферелден после двух веков изгнания, к которому привела их неудачная попытка государственного переворота.
«Не первый год бесновался на земле Мор, и вот войска великих королей собрались на последнюю, решающую битву. Когда солнце прорвалось сквозь тучи, что клубились в черных небесах, его лучи осветили бескрайнюю орду порождений тьмы, во главе которой стоял архидемон.
И именно тогда – когда, казалось, отвага покинула сердца и торжествовали победу отчаяние и смерть, – появились Серые Стражи. Они появились под мерное хлопанье крыльев, подобное стуку могучих военных барабанов. Выйдя вперед, суровые и бесстрашные Серые Стражи встали перед армией людей, заслонив их от громадной орды порождений тьмы. Они сами стали щитом и не отступали, пока не был убит архидемон и последнее порождение тьмы не было втоптано в землю. А потом, не требуя ни награды, ни славы за свою жертву, Серые Стражи удалились. Когда тучи отхлынули и оскверненную Мором землю залил солнечный свет, великие короли поняли, что не потеряли ни единого бойца и не пролили ни капли своей крови.
Это предание – не о битве, в которой сражались Серые Стражи, а о них самих. Они всегда защищали нас от порождений тьмы, отдавая свою жизнь ради спасения наших».

9:20 Век Дракона

Селина становится императрицей На престол Орлея восходит императрица Селина I.
Не стоит недооценивать Селину. Остерегайтесь заблуждений: её репутация дипломата и миротворца ещё не означает, что она избегает конфликтов. Десятки её врагов уже лежат на дне гавани Вал Руайо, и привели их туда отнюдь не переговоры. Она столь же хитра и амбициозна, как ее прадед Жюдикаэль I, но, в отличие от него, она умеет ладить с дворянством.

9:20 Век Дракона

Ферелден и Орлей заключают мир Вскоре после восшествия на престол Орлея Селины I Ферелден и Орлей официально договариваются о мире.

9:22 Век Дракона

Кассандра Пентагаст вступает в должность правой руки Верховной жрицы Во время десятилетнего схода верующих Великий Собор подвергается нападению драконов. Молодая Искательница по имени Кассандра Пентагаст раскрывает заговор против Верховной жрицы Беатрикс III и предотвращает покушение на нее. Кассандру назначают на должность правой руки Верховной жрицы.

9:30 Век Дракона

Хоук с семьей бежит от Мора Хоук с родными бежит из обреченного Лотеринга в Киркволл, где отдает сябя в подневольную службу, чтобы попасть в город.
Представьте себе бедных ферелденских беженцев, что пытаются спастись от Мора в Вольной Марке. Хоук вырос в семье отступников, а потому ему всю жизнь приходилось укрываться от храмовников и слышать, как издеваются над магами в Круге.

9:30 Век Дракона

Пятый Мор С Четвертого Мора прошло уже немало времени, и неожиданное появление порождений тьмы в Ферелдене в век Дракона большинство жителей сочли не более чем аномалией. Ферелденские же Серые Стражи (которых на тот момент было немного) поняли, что грядет. Страж-Командор Ферелдена Дункан сразу же взялся за пополнение личного состава ордена, а порождения тьмы тем временем собирались вокруг Древнего бога Уртемиэля. Впервые враг обнаружил свою численность в году 9:30 века Дракона – в трагической битве при Остагаре. В самый разгар сражения доверенный советник короля Кайлана Логэйн Мак-Тир отступил с поля боя, оставив короля и находившихся с ним Стражей в окружении порождений тьмы без надежды на подкрепление. Король и все Стражи, за исключением двух новобранцев, погибли. Порождения тьмы двинулись на север, разорив по пути деревню Лотеринг, а двое выживших Стражей отправились искать поддержку по всему Ферелдену, зарабатывая уважение народа и сплачивая его против новой угрозы. Объединенная армия встретила Уртемиэля в столице Ферелдена Денериме. В кровавой битве Стражи сумели добраться до архидемона и убить его. Мор закончился, а последний Страж, завербованный Дунканом, получил звание Героя Ферелдена.

9:31 Век Дракона

Судно кунари терпит бедствие возле Киркволла Возле Киркволла разбивается дредноут кунари. Аришок и несколько сотен солдат высаживаются в городе. Они намерены оставаться там, пока не найдут похищенное Писание Кослуна.

9:31 Век Дракона

Хоук пытается уничтожить Корифея Хоук находит тюрьму Серых Стражей в Виммаркских горах и пытается убить Корифея. Точное время этих событий неизвестно.
Позвольте рассказать вам о "семерых" – тех самых тевинтерских магистрах, что много веков назад вторглись в Златой град. Каждый из них был главным жрецом одного из Древних богов. Все пришли на ритуал под покровом тайны, скрывая свои настоящие имена даже друг от друга. Дело в том, что они были соперниками. Древние боги велели им войти в Златой град и занять трон Создателя, но трон был один, а их было семеро. Каждый взял себе титул в соответствии со своей ролью в ритуале. Судя по некоторым текстам, у них был предводитель – главный жрец Думата, назвавшийся Корифеем. Он не управлял остальными, но направлял их – объединял усилия так, чтобы достичь небывалой магической силы, чего никто с тех времен не смог повторить. Вторгнувшись в Тень, физически войдя в обитель снов, они необратимо изменили наш мир.

9:31 Век Дракона

Экспедиция на Глубинные тропы Хоук, освободившись от подневольной службы, помогает братьям-гномам Бартранду и Варрику Тетрасам снарядить экспедицию на Глубинные тропы.

9:31 Век Дракона

Конец Пятого Мора Объединенные силы Ферелдена с несколькими Серыми Стражами во главе убивают Уртемиэля в битве при Денериме. Пятый Мор заканчивается.

9:31 Век Дракона

Найден лириумный идол Киркволлская экспедиция на Глубинные тропы обнаруживает древний тейг, существовавший еще до Первого Мора. Лириум внутри тейга светится красным. Найден идол, изготовленный из того же необычного лириума.

9:34 Век Дракона

Умирает Верховная жрица Беатрикс Умирает от старости Верховная жрица Беатрикс III, в последнее время страдавшая слабоумием.

9:34 Век Дракона

Первая битва в Киркволле Хоук успешно изгоняет кунари в ходе Первой битвы в Киркволле и за защиту города получает почетный титул "Защитник" от рыцаря-командора Мередит Станнард.
Вообразите себе, что чувствовал Хоук, когда в году 9:34 спас город от кунари и добился признания. Из беженца в Защитники Киркволла. Вместе с социальным положением Хоук обрел власть и влияние. Теперь он мог вздохнуть спокойно. Но маги в Казематах не могли также свободно гулять по улицам. Надо думать, эта мысль не переставала его терзать.

9:34 Век Дракона

Мать Доротея нарекается Верховной жрицей Преподобная мать Доротея нарекается Верховной жрицей Джустинией V.
В прошлом – преподобная мать Доротея Орлесианская, Верховная жрица Джустиния V пришла к власти после смерти Верховной жрицы Беатрикс III в году 9:34 века Дракона. О прошлом Доротеи до ее вступления в Церковь известно мало, но она проявила себя как смелая, либерально мыслящая жрица. В качестве ближайшей советницы она выбрала Лелиану, послушницу и бывшего барда. Твердая приверженность собственным планам и (по слухам) симпатии к мятежным магам снискали ей заметное неприятие со стороны влиятельных жриц, привыкших контролировать в Церкви всё и вся.

9:37 Век Дракона

Начало войны магов и храмовников Маг-отступник Андерс взрывает киркволлскую церковь. Владычица Церкви погибает. Это служит началом войны между магами и храмовниками, которая быстро охватывает весь Тедас.
Хаос воцарился на целый год. Да, маги на голосовании постановили распустить Круги Магов, но это произошло только после того, как из-за событий в Киркволле ограничения и давление на магов возросли. Какой у них был выбор? Да, Орден храмовников отказался выполнять свои обязанности, вместо этого они решили преследовать магов, чтобы призвать их к порядку, – но чего ещё можно было ожидать от тех, чьей единственной задачей на протяжении тысячи лет была охрана магов? Воображение рисовало им короткую войну: единственную битву, в которой решимость магов рухнет и они будут вынуждены смиренно подчиниться. Но этого не произошло. Их конфликт мог бы продолжаться вечность, и ни одна сторона не одержала бы верх.

9:37 Век Дракона

Побоище в Киркволле В Киркволле вспыхивает побоище магов с храмовниками. Хоук пытается прекратить его. Погибают Первый Чародей Орсино и рыцарь-командор Мередит.
После взрыва в Церкви рыцарь-командор Мередит провозгласила Право Уничтожения и велела казнить всех магов в Киркволле. Это был бесчестный поступок в уже длинном ряду несправедливостей. В итоге Хоук осознаёт это и восстаёт против неё. Он встал между храмовниками и магами, которых те хотели убить, и с той поры превратился в легенду. Пусть впоследствии он исчез, бежав из Киркволла и скрывшись от суда Церкви, киркволлские события того дня бесповоротно изменили Тедас.
Дав отпор Мередит и Ордену храмовников, Хоук стал путеводной звездой для восставших магов. Сплоченные и воодушевленные, они начали бороться.

9:38 Век Дракона

Разногласия в Орлее В Орлее назревает раскол. Великий герцог Гаспар де Шалон оспаривает право императрицы Селины I на престол.
Великий герцог Гаспар совершил нападение на императрицу Селину Орлесианскую в попытке захватить престол. Чтобы отмести заявления, будто бы она излишне терпима к эльфам, императрице Селине пришлось подавить эльфийское восстание в Халамширале. Гаспар, вмешавшись, разгромил войска императрицы и отрезал ее от Вал Руайо. Ей, тем не менее, удалось бежать в столицу (как именно – есть уже сотня безумных предположений).

9:40 Век Дракона

Кассандра Пентагаст прибывает в Киркволл Искательница Кассандра Пентагаст по поручению Верховной жрицы прибывает в Киркволл и допрашивает Варрика Тетраса. Объект ее интереса – Хоук.

9:40 Век Дракона

Распущен Круг Магов Императрица Селина оставляет Вал Руайо после получения известия о восстании эльфов в Халамширале. Поговаривают, что за этим стоит Гаспар. Отсутствие Селины подпитывается слухами о ее смерти или захвате. Вспыхивает восстание в Белом Шпиле – башне Круга Магов в Вал Руайо, во время которого погибает много старших магов. Восстание поддерживает Верховная жрица, которая работает через своих агентов, среди которых бард Лелиана. Великий Искатель Ламберт решает распустить Круг Магов, поставив будущее этой касты в Тедасе под вопрос.
После конфликта в Белом Шпиле Ламберт объявляет Неваррское Соглашение потерявшим силу, таким образом разрывая связь ордена Искателей с Церковью. Его заявление также ухудшает отношения между Искателями Истины и Орденом храмовников. Часть ордена продолжает поддерживать Церковь. Ламберт вскоре исчезает и считается мертвым.

Когда я играл в первую часть, то заметил, что сюжет игры намного глубже того, что нам дают в начале и я решил сделать некую целостную картину, ведь сам путался между народностями и государствами (например с трудом понимал различие между Тевинтером и Тедосом). Коротко рассказать историю Драгон Эйджа просто невозможно, там слишком много подробностей, однако я попытался изложить все более-менее ясно и понятно, чтобы те, кто будет интересоваться что вообще там в игре происходит не щелкали по отдельным событиям, а воспринимали историю мира целостно.

Церковный вариант Сотворения мира

Создал все существующее и подарил жизнь всему живому некий Бог или Создатель. Именно ему поклоняется Церковь. Он изображается как мужчина, а основательница самой Церкви пророчица Андрасте считается его супругой. И не смотря на то, что Церковь считает, что именно Создатель сотворил жизнь, он в последствии отвернулся от людей, посчитав их ошибок. Когда-то давно Создатель построил Тень как первый мир, а первыми творениями были вовсе не люди, а духи, восхитительные создания, живущие в Златом граде и преданные Создателю во всем.

Но что-то пошло не так, Создатель хотел видеть духов подобными себе, он дал им способность творить, но духи совсем не пользовались этим, им чего-то не хватало, чтобы вдохнуть в жизнь в свои творения. Тогда создатель выгнал духов в Тень и начал создавать нечто новое — жизнь. Получился мир с живыми существами, отделенный от Тени Завесой. Новые создания уже не могли так легко и непренужденно менять все вокруг, им приходилось бороться за выживание. Видя все это, Создатель решил наделил их тем, чего не было у духов, божественной искрой - душой. Завидуя всему этому, духи пришли к существам во сне и позвали в свой мир — Тень. Духи хотели узнать как можно больше о жизни, надеясь вернуть внимание Создателя, получив опыт смертных: любовь, страх, боль и надежду.

Духи переделали Тень, чтобы она как можно сильнее напоминала мир живых. Однако, могущество духов росло и многие стали видеть слабость живых существ и стали высокомерно относиться к ним. Духи увидели мрачные темные уголки душ спящих, там где царили мучения и кошмары. Духи стали понимать, что смертных привлекают места, отражающие их пороки.

Собрав в себя все самое темное, что они нашли в душах у смертных, они превратились в демонов. Гнев, вожделение, праздность, похоть, гордыня — вот то, что дает демонам могущество. Демоны внушили людям, чтобы они отказались от Создателя и перешли к ложным богам. Демоны хотели подчинить все живое, они строили в Тени целые царства кошмара и мечтали в один день обрушиться на стены небес. И снова Создатель решил, что допустил ошибку, ведь он подарил живым способность творить, а они сотворили грех. Создатель построил Золотой Город для того, чтобы все живые существа могли попасть туда после своей смерти. Но этот рай был разрушен после вторжения магистров Тевинтера. Золотой Город превратился в Черный Город, а сами магистры стали первыми порождениями тьмы.

Тевинтер

Наиболее ранние упоминания о мире Тедаса были найдены в древнейших тексте и преданиях, да и они не столь достоверны, как хотелось бы, хотя определенные сведения схожи. Как у долийских Хранителей, так и у гномов Тедас существует абсолютно без людей, в те времена вся земля населена эльфами, ну а гномы живут под землей. В приданиях сказано, что именно с приходом людей пришли и глобальные изменения. Мир, до этого пребывавший в равновесии, начал изменяться, бесконечные войны охватили землю.

В начальный период далекие предки людей вполне мирно жили рядом с эльфами. Постепенно люди стали объединятся в некие сообщества. Тевинтерцы, одно из сообществ, поселились в портовом городе Минратосе. Люди стали называть себя Тевинтерцами и начали активно развивать свои магические способности. От эльфов люди узнали как входить в Тень с помощью лириума и совсем скоро магия стала неотъемлемым атрибутом повседневной жизни. Начали организовываться различные закрытые Круги магов, там изучали новые приемы и совершенствовали полученные умения.

Самые сильные маги объединились в Совет Магистров, который и принимал основные решения. В 1195 году Древней Эры некто магистр Дариниус стал первым архонтом в истории, тем самым создав Империю Тевинтер, а все магистры были причислены к аристократии. Империя постепенно стала теснить эльфов, сначала захватив Элвенан, а затем уничтожив Арлатан. Империя быстро расширяла свои территории на юг и восток, до самого Ферелдена и Ривейна. В 620-540 по тевинтерскому летосчислению началась гражданская война между влиятельными магистрами, претендовавшими на место архонта, это событие ознаменовало конец золотого века Тевинтера. Но Империя при этом не развалилась и продолжила завоевания.

В результате все растущая и крепшая людская Империя Тевинтер практически стерла некогда господствующих эльфов с лица земли. Поклоняясь древним Богам, люди распространили свое влияние и религию по всему Тедасу, ну а эльфов превратили в рабов. Те немногие эльфы, которым посчастливилось уцелеть бежали от войн в дальние непроходимые леса и стали вести образ жизни отшельников. Сила магистров Тевинтера была бесспорной очень долгое время, до тех самых пор, пока не пришёл первый Мор.

Ферелден, Аламари, Хасинды

Аламарри является одним из самых древних человеческих племен. Первоначально они поселились в юго-восточной части Тедасе. Аламарри по сути являются предками ферелденцев, но при этом они не единый народ. Где-то в 1220 году аламарри пришли в Ферелденскую долину, одна часть этого племени осталась в горах, а другая в болотистых просторах, месте, также известном как Дикие земли Коркари. Аламарри, жившие в горах стали называть себя авварами, а хасинд, соответственно, — это жители Коркари. Отделение авваров от аламарри не произошло мгновенно, это был довольно долгий процесс. В качестве примера можно привести тот факт, что вождем племен аламарри, организовавших Священный поход на Тевинтер, был аввар Маферат.

Ферелденцы — это потомки Аламарри. Предводителями Аламарри были могучие военачальники, которые жили в постоянных войнах за земли и власть. У Ферелдена всегда было два непремиримых врага, также ведущих род от Аламарри. В те времена, когда их общие предки появились в Ферелдене, разгорелась кровавая гражданская война и одна из фракций отделилась.

Древние легенды гласят, что через много лет с момента, как Хасинды откололись от Аламарри, они вторглись на север в сопровождении странных белых теней и уродливых болотных чудовищ. На какое-то время даже завоевали Аламарри, но их власть быстро закончилась, когда Аламарри перебили всех хасиндских шаманов, которые призывали тени. Через тысячу лет у Хасиндов появилась некая Флемет, ведьма страшной силы. Её дочери, известные как ведьмы Коркари, собрали армию из варваров и других созданий, и повели их на север. Никто не мог устоять перед ними, пока герой по имени Кормак не возглавил объединенную армию Аламарри и гномов из Орзаммара и не пошёл против Флемет. Хасинды были разбиты, а ведьмы-предводители сожжены на кострах. Однако и сейчас, спустя столько веков, Ферелденцы с опаской смотрят на юг.

Но самое великое достижение Аламарри – это то, что они смогли выстояли даже против могущественной Империи Тевинтер, когда та ещё была главной силой всего Тедаса. Целых три раза Тевинтер едва не вобеждал, но каждый раз Империи приходилось отходить к Морозным Горам. Аламарри объединялись с Авварами и Хасиндами и выгоняли Имперцев со своей земли. В четвёртый раз Тевинтер все же смог захватить западную часть довольно долго и построить там несколько крепостей. Но в итоге, этот успех дорого обошёлся Империи. Укрепившиеся на землях, они подверглись регулярным набегам, а припасов едва хватало. Тевинтеру удалось продержаться в Ферелдене большее века, но у варваров появился новый герой, он нашёл способ разрушить несокрушимые стены Остагара.

Первый Мор

Самая распространенная версия — именно безграничная власть магистров и вседозволенность послужила бедой. В 800 году магистры настолько окрепли, что решили прикоснуться к царству богов, в результате чего они вошли в Тень и вернулись первыми порождениями тьмы. А Древние Боги, которых они повстречали в Тени были изгнаны и заточены под землёй. Первым Древним Богом, которого осквернили и превратили в высшего дракона, был Думат. Думат выпустил тьму и нанес огромные потери гномам, после чего пошел войной дальше. Он уже почти уничтожил всех живых существ, когда некоему ордену Серые Стражи получилось победить его и остановить Мор.

Первый Мор продолжался около двухсот лет, в результате чего Империя Тевинтер значительно ослабла. Воспользовавшись этим, пророчица Андрасте напала на Империю с армией варваров-аламарри с севера Ферелдена (по одной из версии Андрасте — сбежавшая рабыня, а её муж Маферат). Этот конфликт больше известен как Священный поход (180 - 165 древней эры). У Тевинтера уже не было достаточно сил для защиты и война была проиграна. Андрасте провозгласила, что магия должна служить человеку, а не человек магии. Это было вызовом превычному образу жизни Империи. Андрасте идет даже против магистров, она называет Древних Богов ложными и обвиняет именно их в появлении Мора.

В результате выигранной войны, учение быстро распространилось и когда Андрасте сожгли на костре, это только усилило веру в Культ Создателя и ускорило распространение. Начались восстания эльфов-рабов и беспорядки. Пока Империя продолжала войну с Ривейном, в мире культ Андрасте все креп. Даже Архонт Гессариан официально принял эту веру, в результате чего магистры сдались церкви на своих условиях, окончательно потеряв былое влияние. Южный Тевинтер раскололся окончательно, Северный же устоял. В итоге, магистры сдались церкви, однако на своих условиях. Начинается эпоха, известная как Божественный Век.

Dragon Age — История мира 1 часть was last modified: 7 декабря, 2014 by admin

2024 litera-globus.ru. literaglobus - Образовательный портал.